Repository Universitas Pakuan

Detail Karya Ilmiah Dosen

Fayza Chenaya, Budi Rukhayana, Paramita Winny Hapsari

Judul : Hubungan Konsep Kebutuhan Sebagai Motivasi Wanita Jepang Memainkan Otome Game
Abstrak :

Dalam penelitian ini akan membahas mengenai salah satu produk budaya populer wanita Jepang yaitu otome game. Otome game merupakan sebuah produk budaya populer alternatif yang khususkan bagi wanita di Jepang. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk menganalisis hubungan konsep kebutuhan manusia sebagai motivasi wanita Jepang dalam memainkan otome game. Dalam penulisan skripsi ini menggunakan metode deskriptip analisis dengan metode kepustakaan serta pengumpulan data tambahan melalui wawancara. Untuk menganalisis keterkaitan tersebut penulis menggunakan Teori Kebutuhan Maslow dengan memfokuskan pada tingkat ketiga yaitu kebutuhan untuk dicintai dan mencintai.

Kata  Kunci:  Otome  Game,  kebutuhan  cinta,  Abraham  Maslow,  budaya, wanita Jepang

Tahun : 2019 Media Publikasi : Jurnal Nasional Blm Akreditasi
Kategori : Jurnal No/Vol/Tahun : 1 / 1 / 2019
ISSN/ISBN : 2657-1757
PTN/S : Universitas Pakuan Program Studi : BAHASA & SASTRA JEPANG
Bibliography :

Hasegawa, K. 2013. Falling in love with history: Japanese Girl’s Otome Secuality and Queering Historical Imagination. In M. W. Kapell, and A. B. Elliot (Eds.), Playing With The Past: Digital Games and the Simulation of History (pp. 135-149). New Yorks, NY: Blloomsbury.

Taylor, E. 2007. Dating-Simulation Games: Leisure and Gaming of Japanese Youth

Culture. Southeast Review of Asian Studies.

Kim, H. 2009. Women;s games in Japan: Gendered identit and narrative construction. No. 2-3 (2009): 165-188.Theory, Culture & Society.

Green, AM. 2017. Storytelling in video game: the art of the digital narrative. United

States of America.

Prough, Jennifer. 2011. Straight from the Heart: Gender, Intimacy, and the Cultural

Production of Shōjo Manga. Honolulu, HI: University of Hawaii Press. Tanizaki, Naomi. 1995. The Angelique Memorial Book. Yokohama: Koei Inc. Booth, Paul. 2018. A Companion to Media Fandom and Fan Studies. John Willey

& Sons.

Tompowsky, Roseanne. 2013. An Exploration of Gender-specific Language in

Japanese Popular Culture. University of Gontherburg, January 2014

Takagawa, Misaki, dan Asahi, Y. 2013. The Study to Clarify the Type of “Otome- Games” User. In Yamamoto, Sakae. 2014. Human Interface and the Management of Information. Information and Knowledge in Applications and Service: 16th Internation Conference, HCI Internation

, Heraklion, Crete, Grece, June 22-27, 2014. Proceedings, Part 2. (pp. 489-497). Springer.

 

Guan van Zoggel. 2011. Serious ‘techno-intimacy’: Perceiving Japanese dating simulation video games as serious games. Game Studies: Serious/Game/Play. University Utrecht.

Maslow, Abraham H. 1970. Motivation and Personality. New York: Harper & Row

Sarma, Anita & André van der Hoek, 2014. A Need Hierarchu for Teams.

University of California Irvine.

Galician, Mary-Lou. 2004. Sex, Love, and Romance in the Mass Media: Analysis and Criticism of U

URL : https://journal.unpak.ac.id/index.php/Idea/article/view/1091

 

Document

 
back