Repository Universitas Pakuan

Detail Karya Ilmiah Dosen

Lina Novita, Fitri Siti Sundari

Judul : Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital
Abstrak :

Keberhasilan suatu pembelajaran diantaranya dengan memanfaatkan media pembelajaran. Namun kenyataanya
penggunaan media pembelajaran masih belum digunakan secara maksimal. Kondisi tersebut dapat disebabkan
salah satunya dengan keterbatasan guru dalam pemahaman dan pengoperasian media berbasis teknologi. Oleh
sebab itu perlu kiranya dibuat media yang dapat memfasilitasi pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan
tujuan meningkatkan hasil belajar menggunakan media ular tangga digital yang telah dibuat. Metode penelitian
menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Siswa kelas IV berjumlah 35 orang dijadikan sebagai subjek
dalam penelitian. Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus, terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan,
dan refleksi. Perbaikan pembelajaran dilakukan pada siklus 2 apabila pada siklus 1 belum mencapai indikator
keberhasilan pembelajaran. Pengumpulan dan analisis data dilakukan dari hasil pelaksanaan pembelajaran dan
observasi yang dilakukan kolaborator. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan media ular tangga digital
dapat meningkatkan hasil belajar dan perubahan sikappada materi pembelajaran I. Peningkatan dibuktikan
dengan rata-rata pada siklus 1, yaitu 74,42 dan meningkat menjadi 84,02 pada siklus 2, artinya terjadi
peningkatan 9,6. Dengan demikian disimpulkan bahwa media ular tangga digital dapat meningkatkan hasil
belajar dan perubahan aktivitas siswa pada pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan media baik itu
ular tangga digital maupun media pembelajaran lainnya dapat mengubah pembelajaran menjadi lebih aktif.

Tahun : 2020 Media Publikasi : Jurnal Nasional Terakreditasi B
Kategori : Jurnal No/Vol/Tahun : 3 / 4 / 2020
ISSN/ISBN : 2580-1174
PTN/S : Universitas Pakuan Program Studi : PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Bibliography :

Efendi, Neng Marlina. 2018. Revolusi
Pembelajaran Berbasis Digital
(Penggunaananimasi Digital pada Start Up
Sebagai Metode Pembelajaran Siswa
Belajar Aktif). Habitus: Jurnal Pendidikan,
Sosiologi dan Antropologi 2 (2):173-182,
(https://jurnal.uns.ac.id/habitus/article/vie
wFile/28788/19628), diakses 26 April
2020.
Guterres, I. K. N. P., Sudarti, S., M, M., & Putra,
P. D. A. (2018). Pengembangan Media
Pembelajaran Ular Tangga Berbasis
Android Pada Pokok Bahasan Gejala
Pemanasan Global Untuk Pembelajaran
Fisika Di Sma. Jurnal Pembelajaran
Fisika, 7(1), 54.
https://doi.org/10.19184/jpf.v7i1.7225
Haryanto, F. D., & Adiwiharja, C. (2015). Media
Pembelajaran dengan Menggunakan
Permainan Ular Tangga Berbasis Web.
Jurnal Teknik Komputer. 1 (2): 266-274
(https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.ph
p/jtk/article/view/260) diakses 20 April
2020.
Napitupulu, S. M., & Hardianti, T. 2018.
Penggunaan Media Ular Tangga Berbasis
Macromedia Flash Pada Materi Glb Dan
Glbb Terhadap Hasil Belajar Siswa Di
Sma Al-Washliyah Medan Use of Ladder
Snake Media Based on Macromedia Flash
in Glb and Glbb Materials on Results
Learning. 02, 9–14.
Novita, L., Sukmanasa, E., & Pratama, M. Y. 2019.
IPenggunaan Media Pembelajaran Video
terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Journal
Indonesian Journal of Primary Education. 3
(2): 64-72,
(https://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/arti
cle/view/22103) diakses 12 April 2020.
Novita, L., Windiyani, T., & Fauziah, S. S. 2020.
Analisis Pemanfaatan Media Pembelajaran
Berbasis TIK di Sekolah Dasar Negeri
Pengadilan 5 Kota Bogor. JPI (Jurnal
Pendidikan Indonesia): Jurnal Ilmiah
Pendidikan. 6 (1): 2443-3268,
(https://jurnal.uns.ac.id/jpi/issue/view/298
5), diakses 13 April 2020.
Nuryanti, E. (2017). Pengembangan Permainan
Ular Tangga , Media Pembelajaran Jurnal
Khusus Untuk Meningkatkan Development
of Snake and Ladder Game , a Learning
Media in. 45, 1–20.
Ruhimat, Toto. 2011. Kurikulum & Pembelajaran.
Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik Terpadu.
Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Sadiman, S. Arif, R.Rahardjo, dan Anung
Haryono. 2014. Media Pendidikan
Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekkom
Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada.
Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi
Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Prenadamedia Group
Sugiyono. 2017. Metodologi Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabedta.
Sutisna, Novita, I. (2020). Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Teknologi,
Informasi, dan Komunikasi dalam
Meningkatkan Hasil Belajar Subtema
Lingkungan Tempat Tinggalku. Jurnal
Pedagonal, Jurnal Ilmiah Pendidikan. 4
(1): 01-06.
(https://journal.unpak.ac.id/index.php/peda
gonal/article/view/1929), diakses 13 April
2020.
Widowati, F. 2014. Penggunaan Media Ular
Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa pada Tema Hiburan. Jurnal Penelitian
Pendidikan Guru Sekolah Dasar. (1): 1-10,
(https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.p
hp/jurnal-penelitian-), diakses 10 Mei 2019.
Wulandari, Kurnia Dewi dan Munawar, Muniroh.
2017. Pengaruh Media Permainan Ular
Tangga Terhadap Kemampuan Mengenal
Lambang Bilangan 1-10 pada Kelompok A
di Ra As-Syuhada’ Pedurungan Semarang
Tahun Ajaran 2016/2017. PAUDIA. Jurnal
Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak
Usia Dini. 6(1): 25-34.
http://journal.upgris.ac.id/index.php/paudi
a/article/view/1863. Diakses 26 Mei 2020.

URL : https://jbasic.org/index.php/basicedu

 

Document

 
back